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Progression Arcane Lineage niveau 1-40

Du spawn aléatoire à la fin de partie en groupe — échelle des zones, fourche des classes, et où dépenser l'Essence à chaque palier.

Dernière mise à jour:

Guide de progression niveau 1-40

Les joueurs qui cherchent « comment monter vite de niveau » à Arcane Lineage sont généralement perdus dans la mauvaise zone, pas avec le mauvais build. Cette page est l’échelle des zones : où farmer à chaque palier de niveau, quand acheter une arme, quand bifurcation une Super Classe, et pourquoi un Lineage Shard utilisé trop tôt est l’erreur la plus coûteuse du jeu. Lisez ceci avec le guide Essence et la page Arbre des Âmes — ceci est la carte, ces deux sont la boussole.

Si vous venez de spawn, faites d’abord la boucle de démarrage : Bounty Board, Daze de Yorn, boutique d’armes, dresseur. Revenez ensuite ici pour planifier la montée.

Niveau 1–10 — Caldera Town et la première arme

Le palier d’ouverture est une liste de vérification, pas une course. Vous avez besoin de trois choses avant de quitter la zone de départ :

  • Daze de Yorn — la mission des trois slimes qui double vos dégâts du début. Sans ça, vous combattez les boss avec une main.
  • Une arme de départ — achetez à l’échelle de la boutique Caldera vers niveau 5. Dague, staff, spear, cestus ou épée large coûtent environ 50 or et verrouillent une Base Class.
  • Le dresseur correspondant — après avoir acheté l’arme, parlez au dresseur dans Caldera pour débloquer votre Base Class.

Farmez l’Essence depuis les packs de terrain et les quêtes du Bounty Board. Méditez sur le tapis près du spawn. Dépensez trois points de stat par niveau en Endurance et Chance jusqu’à ce que vous cessiez de mourir aux dégâts indirects, puis ajoutez votre stat de dégâts. Le calculateur de stats vous garde honnête.

N’entrez pas dans le désert la nuit sur un slot frais. Les ennemis du cycle nocturne tapent plus fort et la marche vers Westwood est déjà assez longue sans ajouter une table de mobs plus difficile.

Niveau 10–15 — Préparation Super Classe et Westwood

Ce palier introduit la fourche. Vers niveau 15, vous pouvez prendre une Super Classe, mais l’alignement et un dresseur ferment ces titres. Avant d’investir les derniers niveaux :

  1. Lisez le roster Super Classe et décidez quelle fourche vous voulez.
  2. Vérifiez la note d’alignement sur Trello.
  3. Jouez la session restante pour correspondre à la note — Paladin veut Ordonné, Assassin veut l’autre couloir.
  4. Marchez vers le dresseur seulement quand la carte et votre run sont d’accord.

Westwood devient accessible durant ce palier. La zone introduit Deeproot Canopy, la taverne de Cantia pour Musicien ou Bard, et la table de Selia pour Alchimiste. Ce sont des bureaux de subclasse, pas des fourches Super Classe — prenez-en un quand la boucle de ville est ennuyeuse, pas avant de posséder une arme.

Accumulez Endurance et Chance. Si vous penchez vers une classe magie, ajoutez Arcane. N’investissez pas tout en Force sur un Mage.

Niveau 15 — La fourche Super Classe

C’est le niveau le plus important du jeu. Votre Super Classe définit votre rôle en groupe pour le reste du run. Les cinq Base Classes mènent chacune à deux options ou plus :

  • Guerrier → Paladin (tank groupe) ou Berserker (canon de verre)
  • Voleur → Assassin (DPS single) ou Rogue (or et butin)
  • Slayer → Reaver (DPS poison) ou Deathbringer (burst)
  • Art Martiaux → Moine (tank de blocage) ou Brawler (Neutre, ami de l’or)
  • Mage → Nécromancien (invocateur) ou Élémentaliste (mage AOE)

L’alignement ferme certaines de ces fourches. Les Super Classes Neutres (Blade Dancer, Lancer, Brawler, Hexer) coûtent plus d’or mais ignorent le poème d’alignement. La page alignement explique les portes. Le tier list classe les options pour le jeu en groupe.

Après avoir pris la fourche, le jeu change. Votre toolkit est maintenant assez complet pour affronter du contenu nommé. Allez nettoyer le plan de boss du début si ce n’est pas déjà fait.

Niveau 15–25 — Pression du désert et couche Unearthed

Avec une Super Classe verrouillée, ce palier entre dans la couche désert. La zone introduit des packs plus difficiles, de nouvelles tables de drop, et le contenu venu avec l’ère Unearthed. Les walkthroughs communautaires divisent encore ce palier en deux charges de travail :

  • Packs du désert — armure physique et magie plus élevée sur les mobs. Vos chiffres de dégâts semblent plus bas même quand vous faites le même travail relatif. Ce n’est pas un nerf. C’est le scaling prévu.
  • Pression des grottes — Feuille de Narthana, runs d’ingrédients, et les premières étapes de la quête d’enchantement Maudit. La page quêtes a la chaîne du clipboard.

La Citadelle de l’Immortalité devient accessible durant ce palier. Elle abrite la Classe Ordonnée avec Marteau pour les joueurs qui veulent le chemin de l’arme tardif. Les barres QTE du Marteau sont différentes de l’épée et de la dague — vérifiez que le dresseur existe sur votre shard avant de vous engager au donjon.

Les Points d’Âme du premier Super Classe débloquent l’Arbre des Âmes. Noeuds de santé d’abord. Noeuds de dégâts quand vous pouvez survivre à un Guard raté.

Niveau 25–30 — Farms nommés et bonus de première nettoyer

Les boss paient plus que en or. Les premières kills accordent des Points d’Âme et des bonus de première nettoyer qui rendent la première nettoyer plus valiosa que la dixième. Les boss dignes de chasse dans ce palier :

  • Yar’thul — le dragon du Mont Thul. Les notes communautaires attachent encore Reality Watch, Sigil de Narthana et Amulette de Metrom à ce combat. Darksigil est aussi ici. La table de butin est profonde.
  • Thorian — le boss pour Darksigil, Stellion Core et la Clé du Vide. La Clé du Vide ouvre le Vaisseau de Metrom, qui est le siège de fin de partie.
  • Handaconda — la salle d’équipement Gynx. Main Ouverte, Oeil du Démon de Poussière et Voie Érodée sont les trois pièces. Ce combat est du contenu groupe, pas du travail solo.

Les Trials multiplient l’Essence et les Points d’Âme durant ce palier. Les Trials Lesser doux sont sûrs. Greater Mortal et Lumière et Obscurité ne sont toujours pas un plan pour premier personnage. Le guide Trials a la logique de stack.

Niveau 30–40 — Fin de partie, covenants et dernières nettoyages

Le dernier palier est quand le jeu cesse de retenir. Les packs tapent comme des phases de boss. Les covenants se verrouillent à niveau 10 et montent en rang via le travail répété de hideout. La page covenants a le roster complet : Lames du Monde pour l’or, Voie de Vie pour le chemin guérisseur, Église de Raphion pour les builds Bénis, Culte pour la pression Absorption d’Âme.

Les options Super Classe tardives deviennent pertinentes ici. Lionheart est la fourche Endurance qui se paire avec les races tank comme Gynx. Ultra Classe est la couche d’identité niveau 30+ au-delà de Super Classe.

La Corruption de l’ère Bosquet Flétri ajoute une seconde forme de combat. Construisez Puissance Corrompue en combat, atteignez 100, utilisez Ignition d’Âme. Le walkthrough Corruption explique les routes de dialogue Hérésie / Blasphémie / Tyrannie.

L’économie d’Essence à travers tous les paliers

L’Essence est la monnaie des niveaux. Le tapis de méditation et le Domaine Spirituel sont le seul chemin honnête de montée de niveau. Règles clés à travers chaque palier :

  • Petits investissements — n’investissez pas une épargne géante d’Essence sur un personnage qui rate encore jaune. Le prochain pack s’échelonne avec votre niveau, pas votre compétence.
  • Bonus de première kill — les boss accordent de l’Essence bonus et des Points d’Âme sur le premier nettoyer. Le premier Thorian et le premier Yar’thul valent plus que le dixième.
  • Multiplicateurs Trials — après que jaune soit fiable, stackez des Trials Lesser doux pour accélérer le robinet d’Essence. Les Trials Greater sont un levier vétéran.
  • Pas de raccourcis d’échange — il n’y a toujours pas de codes. Le Hub Codes reste vide. Quiconque vend un code de niveau vend une capture d’écran.

Référence rapide — résumé par palier de niveau

PalierFocusTâche clé
1–10Caldera TownDaze, arme, Base Class
10–15Westwood et préparationVérif alignement, décision Super Classe
15Fourche Super ClasseMarcher vers le dresseur, verrouiller le chemin
15–25Désert et grottesCitadelle, boss du début, santé Arbre des Âmes
25–30Farms nommésYar’thul, Thorian, premières nettoyages
30–40Covenants, identité tardiveCorruption, Lionheart, Ultra Classe

Lectures liées

Après que la montée 1-40 ait du sens, allez plus loin : loadouts pour les feuilles race-plus-stats, enchanements pour les modificateurs de dégâts qui rendent les boss tardifs plus rapides, marques pour la taxe Venia 50k, et le Vaisseau de Metrom pour le siège de fin de partie. La montée est le tuto. Le wiki est le reste du jeu.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quand dois-je débloquer ma Super Classe ?

Niveau 15. Vérifiez votre alignement sur Trello avant les derniers niveaux, puis marchez vers le dresseur quand votre run correspond à la carte.

Puis-je entrer dans le désert au niveau 10 ?

Vous pouvez physiquement entrer, mais la table de mobs tape fort. Finissez la fourche Super Classe d'abord, puis allez à 15-20 avec un vrai kit.

Dois-je utiliser un Lineage Shard pendant la montée ?

Seulement après avoir compris ce que vous rerollez. Les bonus de première kill, les noeuds de l'Arbre des Âmes et les rangs de covenant reset tous sur un wipe.

Est-ce que les Trials affectent la montée niveau 1-40 ?

Après que jaune soit fiable, des Trials Lesser doux accélèrent les gains d'Essence et Points d'Âme. Greater Mortal et Lumière et Obscurité ne sont pas un plan pour premier personnage.

Quel est le niveau le plus important ?

Niveau 15 — la fourche Super Classe. Elle définit votre rôle en groupe pour le reste du run. L'alignement ferme certaines fourches, donc vérifiez Trello avant les derniers niveaux.